Klub Książkowego Detektywa w Miejskiej Bibliotece Publicznej w Zduńskiej Woli
Gamifikacja literatury to nowoczesna metoda przyciągnięcia uwagi odbiorcy, motywuje do pracy i dobrej zabawy, angażuje w życie biblioteczne i rozwija interakcję czytelnika z książką przy wykorzystaniu gier mobilnych.
W ramach zadania "Klub Książkowego Detektywa" w Czytelni Miejskiej Biblioteki Publicznej im. Jerzego Szaniawskiego w Zduńskiej Woli odbyły się zajęcia z gamifikacji literatury, na podstawie książek detektywistyczno – przygodowych Martina Widmarka.
Uczestnikami zajęć byli uczniowie Szkoły Podstawowej nr 11 im. S. Żeromskiego w Zduńskiej Woli. Warsztaty oparte na grywalizacji mają na celu dowartościowanie ucznia, który ma poczucie, że wykonana praca jest warta jego zaangażowania i wysiłku. Gamifikacja doskonale sprawdza się na wszystkich etapach edukacyjnych, nie wymaga tak naprawdę użycia komputera, ale zadania z wykorzystaniem TIK są bardziej interesujące dla dzieci i dają często natychmiastową informację zwrotną. Koordynatorem zajęć była p. Alina Łysak, współpracownik Good Books.
Warsztaty odbyły się w ramach zadania z programu "Partnerstwo dla Książki 2020", który dofinansowany został ze środków Ministra Kultury
i Dziedzictwa Narodowego pochodzących z Funduszu Promocji Kultury.